Het blijft nog een lastig en nieuw concept: marketing in of door middel van virtuele werelden. Het maakt het er ook niet simpeler op als je beseft dat je virtuele werelden, gaming en sociale netwerken niet per se moet zien als afzonderlijke elementen, maar dat er veel overlapping is.
In een ’spelletje’ zoals World of Warcraft gaat jaarlijks zo’n 1,3 miljard dollar om. Tegelijk is het een virtuele wereld waarin mensen elkaar ontmoeten (sociale netwerken) en in hun eigen werelden de hoofdrol spelen. Wie zit er straks nog achter de TV? De volgende generatie wordt ook wel Generation V (V voor virtual) genoemd. Deze generatie heeft een sociale cultuur waarbij relaties, diensten en communicatie vooral via elektronische media worden verzorgd.
Het blijkt wel lastig te zijn om gebruikers commercieel te benaderen in virtuele werelden. Hoe pak je dat aan? Traditionele methoden werken niet: veel bedrijven openden bijvoorbeeld in Second Life een virtuele winkel - een kopie van een winkel zoals hij er in de echte wereld ook uit zou zien. Maar deze winkels lagen er altijd verlaten bij, niemand zat hierop te wachten. Het drukst bezocht zijn die plekken waar andere gebruikers ook zijn. Dit zie je bij websites ook steeds meer gebeuren.
De kracht van virtuele werelden zit in het sociale aspect. Maar als je daar gebruik van wilt maken zul je zelf actief moeten zijn met een persoonlijke benadering. Daarin zit ook gelijk de overeenkomst met sociale media zoals weblogs. Het succes hiervan wordt sterk bepaald door het sociale en persoonlijke karakter: men deelt zijn visie, gaat de discussie aan, maar dringt niks op. Het is de gebruiker zelf die bepaald of hij/zij het interessant vindt, en hoe hij het her-gebruikt. Als je daar als bedrijf te krampachtig over doet en een conservatieve houding opstelt kan je de boot missen, zoals Coca Cola ondervond.
Onderzoeksbedrijf Gartner heeft een aantal aanbevelingen gedaan naar aanleiding van een onderzoek, een daarvan is:
- Creƫer zelf virtuele omgevingen om mensen tot aankopen te bewegen.
Dat lijken merken als MTV, Lego en Sony in ieder geval goed begrepen te hebben, en oja laten we China niet vergeten. En de trend is waarschijnlijk dat er nog veel merken volgen. Uiteindelijk zullen deze werelden ook steeds meer verweven worden met de website wanneer technologie en standaarden voor virtuele werelden volgen.
Zie ook:

