De opmars van virtuele werelden lijkt niet te stuiten. De afgelopen maanden heeft Second Life bijzonder veel aandacht gekregen in de media en deze week heeft Sony voor de Playstation een soortgelijk concept gepresenteerd voor het najaar van 2007. Zijn dit soort werelden slechts een hype of is er meer aan de hand?
Een terugblik in de geschiedenis
Is het nieuws? - Nee. Virtuele werelden - tegenwoordig ook wel metaverses genoemd - bestaan al sinds begin jaren negentig en zijn dus bijna net zo oud als het web zelf. Halverwege de jaren negentig ontstonden Active Worlds en Moove. Beiden bieden hetzelfde als Second Life: een 3D-omgeving waar je als avatar kan chatten, shoppen en je eigen wereld creëren. Vooruitstrevend in diezelfde tijd was ViOS, een experiment om het internet in een 3D omgeving te gieten. Dit kwam echter mede door de dot-com bubble nooit echt van de grond.
Eind jaren negentig was er zelfs een Nederlands initiatief: 3Dee.nl. Virtual Reality was de veelgebruikte term in die tijd. In 1994 werd zelfs een aparte taal ontwikkeld: Virtual Reality Modelling Language (VRML) maar die hype is voorbij en tegenwoordig klinkt Virtual Reality als een gedateerd concept.
Na de dot-com bubble ontstond in 2001 Habbo Hotel , eigenlijk een 2D wereld, die al snel heel populair werd en ook veel aandacht kreeg. Een paar jaar later onstonden Project Entropia , There en Second Life . Allemaal virtuele werelden - geen games dus - waarbij er geen doel op zich is, in tegenstelling tot een MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game) zoals World of Warcraft. Second Life is dus niet de eerste virtuele wereld en zal zeker ook niet de laatste zijn. Toch is het alleen Second Life dat zo ontzettend veel aandacht. Waarom?
Het succes van Second Life
De reden is waarschijnlijk een combinatie van factoren. Ten eerste is de tijd er rijp voor. Time magazine riep in 2006 ‘You‘ uit tot persoon van het jaar. Dit past helemaal in de ontwikkeling van Web 2.0; websites worden van inhoud voorzien door jou als gebruiker (wikipedia ) en sociale netwerken spelen een belangrijke rol (hyves ). Veel populaire web 2.0 websites zoals YouTube hebben hun bestaan te danken aan de gebruiker. Een sociale wereld die iedereen vrij mag invullen zoals Second Life past uitstekend in dit rijtje.
Ten tweede heeft Second Life zich volgens mij als een sociale epidemie verspreid. Daardoor is het explosief gegroeid maar kan weer net zo snel uitdoven. Momenteel wordt er vooral erg veel gepraat en geschreven over Second Life, daadwerkelijke gebruikers zijn schaars te vinden. Een heel interessant boek over dit femomeen is ‘The tipping point‘ van Malcolm Gladwell. Daarin wordt beschreven dat drie soorten mensen kunnen bijdragen aan het ontstaan van een sociale epidemie. Connectors (personen die een groot netwerk aan kennissen hebben), Mavens (personen die er in hun omgeving om bekend staan als iemand die er verstand van heeft) en Salesmen (personen met charisma en overredingskracht die anderen kunnen overhalen). Een ideale mix zorgt voor een sociale epidemie.
Ten derde heb je bij sociale netwerken ook te maken met de wet van Metcalfe. Deze stelt: ‘De waarde van een netwerk neemt kwadratisch toe met het aantal aangesloten apparaten.’ In dit geval zijn de aparaten de gebruikers. Hoe meer mensen in je netwerk te vinden zijn (in dit geval Second Life), hoe vaker jij er ook gebruik van zal maken.
Tenslotte heeft Linden Lab zelf natuurlijk ook hard gewerkt aan het concept en is het een bedrijf met een duidelijke visie, zoals je in dit interview kan lezen.
Wie zit in Second Life?
Op de Universiteit van Tilburg werd begin maart een symposium georganiseerd rondom Web 2.0 en Second Life. Eén van de sprekers vertegenwoordigde de ABN Amro, één van de eerste Nederlandse bedrijven dat in Second Life stapte om te experimenteren met de mogelijkheden. Philips was er ook snel bij. Dit soort grote bedrijven kopen over het algemeen een hoeveelheid ‘eilanden’ (grote lappen virtuele grond in second life). Ondertussen komen er bijna elke dag berichten van bedrijven of instanties die de virtuele wereld betreden. Deze week Randstad Uitzendbureau en ook winkelcentrum ‘De Aarhof‘ in Alphen aan de Rijn is compleet nagebouwd. Sommigen zijn van plan wat innovatiever met het medium om te gaan: De TUDelft is van plan te onderzoeken hoe gebruikers reageren op een drijvende stad. Veel andere onderwijsinstellingen zijn al te vinden in Second Life.
Daarnaast zijn er ook gewone mensen rond in Second Life. Volgens een onderzoek van EPB is de gemiddelde gebruiker relatief hoger opgeleid en zijn er opvallend veel vrouwen. De belangrijkste reden lijkt echter gewoon fun te zijn (download hier het hele onderzoek in PDF).
Maar net als in de echte maatschappij zijn er ook in Second Life negatieve kanten, zoals onlangs de zaak over kinderporno en net als in het echte leven zijn er dieven en oplichters.
Wat doen ze in Second Life?
Net als in het echte leven heb je in Second Life geen doel. Het hangt dus van jezelf af wat je doet in Second Life. Je kan er chatten, shoppen, gokken of dingen verkopen die je zelf maakt. In Second Life zit een editor waarmee je zelf spullen of gebouwen kan maken, hoewel dat wel enige kennis vereist. Je kan meedoen aan evenementen, vrienden maken en je eigen avatar uitgebreid aanpassen (overigens blijkt dat na verloop van tijd men een avatar maakt die lijkt op jezelf, hooguit een beetje mooier). Je kan zelfs sex hebben binnen Second Life, maar dan moet je daar eerst wel het juiste ‘gereedschap’ voor kopen, want je avatar wordt standaard zonder geleverd…
Momenteel wordt een beta-test gehouden met voice-over-ip binnen Second Life zodat je niet meer hoeft te typen. Het is overigens maar de vraag of je wel altijd echt wil praten en niet soms liever typt.
Er zijn ondertussen al wat bedrijven die in Second Life serieuze kansen zien zoals het marketing bedrijf Rivers Run Red. Anderen zoals The Electric Sheep Company hebben zich gespecialiseerd in het creëeren van 3D omgevingen in virtuele werelden voor andere bedrijven.
Opvallend is dat in Second Life vaak dingen één-op-één worden gekopieerd uit het echte leven. Terwijl de mogelijkheden in een virtuele wereld geen beperkingen hebben, worden bestaande concepten overgenomen en zie je vaak vertrouwde omgevingen zoals bijvoorbeeld de Dam in Amsterdam.
Dus?
Hoewel de hype soms anders doet geloven is de wereld, en dus ook de economie, van Second Life nog erg klein. Volgens Emerce waren er in januari 2007 slechts zo’n 230.000 actieve gebruikers. Wereldwijd. Naar schatting zitten daar ongeveer 5000 Nederlanders bij. Van elke 10 nieuwe registranten blijft er slechts eentje hangen. Hoewel dit aantal ongetwijfeld nog zal groeien zal het nog vele jaren duren voordat er een substantiele doelgroep ontstaat.
Ook van de economie blijft weinig over als je er goed naar kijkt. Dat sommige instanties toch ‘voor de burger’ ontwikkelen op Second Life mag dus best kritisch bekeken worden. Second Life is een Amerikaans bedrijf gevestigd in San Francisco, en als Linden Lab - de makers - besluiten om de stekker eruit te trekken zijn ongetwijfeld veel mensen hun geld kwijt. Second Life is dan wel open source gegaan maar dat betreft alleen het client gedeelte. Server-side kan het niet eens open-source gemaakt worden omdat de gebruikte 3D engine ‘Havok‘ niet open source is. Tel daarbij op dat je een zware computer en internetverbinding nodig hebt, de Engelse taal moet beheersen, de interface nog erg gebruiksonvriendelijk is, de servers met capaciteitsproblemen te kampen hebben en in één gebied in Second Life nooit meer dan 50 mensen kunnen zijn en je snapt dat er nog een lange weg te gaan is.
Dat neemt niet weg dat er best geëxperimenteerd mag en moet worden! Ervaring opdoen en zoeken naar mogelijkheden zoals bijvoorbeeld deze mashup met Flickr.
De toekomst na Second Life
Het lijkt er op dat virtuele werelden wel een plaats gaan krijgen op het internet. Web 2.0 wordt misschien web 3.D? Misschien maar naar mijn mening niet in de vorm van Second Life. Er worden regelmatig parallelen getrokken tussen Second Life en het Internet begin jaren negentig. Er zijn inderdaad overeenkomsten maar er is in ieder geval ook minstens één groot verschil. Internet is niet in handen van één bedrijf. De vrijheid waarmee gebouwd wordt in Second Life heeft dus wel een vreemde bijsmaak. Er valt misschien dus nog wel wat te zeggen voor de acties die het Second Life Liberation Army voert.
Het alternatief dat Sony presenteerde (Home) voor de Playstation geeft nog minder vrijheid.
Er zijn ook geruchten dat Google aan iets werkt. Google heeft natuurlijk Google Earth en Sketchup. Het is niet moeilijk om dan avatars in de mix te gooien en je hebt al snel een virtuele wereld à la Second Life, maar is dat wat we willen? Je blijft bezig met een stukje client-software… omslachtig…
Zou het niet beter zijn om de 3D-ervaring aan het bestaande web te kunnen toevoegen, open en gebruikmakend van bestaande standaarden, toegankelijk via je browser?
Precies dat kwam ik tegen in dit interview: Project Ogoglio. Het staat nog in de kinderschoenen maar het lijkt een veelbelovend concept. Andere projecten waar aan gewerkt wordt zijn The Metaverse Project en Croquet.
update 10/2007: Sinds september is Metaplace gelanceerd, een nieuwe veelbelovende wereld die geintegreerd kan worden in normale webpagina’s. Lees hier meer over Metaplace.
Virtuele werelden bieden het voordeel dat burger 2.0 op een natuurlijkere manier op zoek zou kunnen gaan naar informatie. Daarbij zou het sociale aspect een positieve rol kunnen spelen. Ontwikkelingen zoals OpenID kunnen de mogelijkheden misschien wil uitbreiden wanneer men zich in de digitale wereld kan identificeren naar een echt persoon. Vooralsnog lijken alle virtuele werelden nog in hun kinderschoenen te staan en staan ze nog ver van het grote publiek af. Voor de jongste generatie die opgegroeid is met internet (98% van de Nederlandse jeugd is online) zal de drempel veel lager worden. Tenzij een tweede bel uit elkaar spat natuurlijk. Maar dat schijnt maar één keer te gebeuren in de levensloop van technologische ontwikkelingen.
Overige links
Second Life Blogs:
http://www.yme.nl/ymerce/category/second-life/
http://weblogs.nrc.nl/weblog/nextlog/2006/12/18/ilja-in-second-life
http://www.secondlifeherald.com/
http://slnatalia.blogspot.com/
Second Life informatie:


Weet iemand een leuk virtueel spel zeg het dan please